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miércoles, 30 de mayo de 2012

Penalidades más frecuentes en la NFL


    Mi nuevo artículo propone explicar aquí las penalidades mas frecuentes que se dan en un partido de la NFL, tanto en el ataque como en la defensa.



Penalidades en Ataque


     Intentional Grounding: Esta penalidad es exclusiva del QB y la comete cuando en jugada de pase lanza el balón deliberadamente a un lugar en donde no hay receptor y mientras está en el pocket. Lo hace cuando no encuentra receptor a tiempo y  para evitar un inminente Sack de la defensa, con la consiguiente pérdida de yardas. El Pocket o Bolsillo, es un área que se define trazando dos líneas imaginarias desde los tackles de la línea ofensiva hacia atrás en la zona del QB. Si el QB está fuera del pocket, esta penalidad no se cobra aun cuando haya lanzado el balón hacia una zona sin receptor. Es la típica jugada en donde vemos al QB correr hacia un lado del campo y lanza el balón fuera de banda antes de sufrir un Sack. Cabe señalar que si esta penalización se comete en propia “End Zone” se cobra un “Safety” en contra de la ofensiva, es decir, 2 puntos para la defensiva. Por ejemplo, le sucedió a Tom Brady en la última Superbowl.
Castigo: Pérdida de down y 10 yardas.


-              False Start: Esta penalidad se comete cuando un jugador ofensivo que está en la línea de Scrimmage se mueve aunque sea ligeramente justo antes del “Snap” o comienzo de la jugada.  Se cobra para que ningún jugador del ataque obtenga ventaja al iniciarse la jugada.
Castigo: 5 yardas

-              Holding: Esta penalidad ocurre muy a menudo en un partido, se cobra cuando un jugador de la linea ofensiva agarra o sujeta a un jugador defensivo que intenta llegar al QB o a un corredor si la jugada es de carrera. El jugador de la linea de ataque, solo puede evitar que un jugador defensivo llegue al QB haciendo las veces de obstáculo y empujando al defensivo hacia atrás con las manos sin poder agarrar ninguna parte del cuerpo ni el uniforme. Es lógico que se castigue ya que si no fuera así, los jugadores defensivos jamás tendrían la oportunidad de llegar al QB o a un corredor.
Castigo: 10 yardas


-              Delay of Game”: Esta penalidad es muy simple y una de las mas tontas que puede cometer un QB. Hay un tiempo determinado para que la ofensiva ejecute la jugada y si no se hace antes de este tiempo los árbitros determinan retraso de juego.
Castigo: 5 yardas.

-              Illegal Formation: La formación ilegal se produce cuando no hay un mínimo de 7 jugadores ofensivos en la línea de Scrimmage antes del Snap por parte de la ofensiva, lo que es obligatorio por reglamento.
Castigo: 5 yardas.

-            Illegal Motion: El movimiento ilegal se produce cuando un jugador ofensivo que está en el Backfield se mueve hacia adelante de la Línea de Scrimmage durante el Snap. Está permitido que se mueva hacia adelante pero sólo antes del Snap. También está permitido que un jugador en el Backfield se mueva durante el Snap pero sólo en forma paralela o alejándose de la Línea de Scrimmage. Esto es común verlo en la NFL, generalmente un Tight End se mueve justo antes del Snap hacia el lado en que la jugada de carrera se va a ejecutar.
Castigo: 5 yardas

-          12 Men in Huddle: Esta falta se cobra cuando en la reunión inicial de la ofensiva hay 12 hombres, independiente de que luego de la reunión salga un jugador fuera del campo para tener los 11 legales, los árbitros cobran inmediatamente cuando ven 12 hombres en la reunión.
Castigo: 5 yardas

-             Facemask: Cuando los jugadores de la linea ofensiva intentan detener a los jugadores defensivos, muchas veces incurren en esta falta que no es mas que sujetar al rival de la rendija del casco y empujarlo hacia cualquier lado. Esta jugada en el reglamento no se sanciona como un simple Holding, pues se califica como una Personal Foul lo que implica un castigo mas duro, incluso si los árbitros así lo consideran, pueden expulsar del campo al jugador involucrado. Cabe señalar que un facemask lo puede cometer cualquier jugador de la ofensiva.
Castigo: 15 yardas.



Penalidades en Defensa


-          Pass Interference: Falta muy común en contra de la defensa. Por reglamento está prohibido que un jugador defensivo interfiera contra un jugador ofensivo en un pase, esto es, impedirle mediante contacto físico tener la oportunidad de atrapar el balón. El defensivo tiene el mismo derecho que un ofensivo de ir por el balón en una jugada de pase pero no puede interferir físicamente con el jugador: empujarlo, sujetarle los brazos o hacerle perder el equilibrio de cualquier forma. Es una falta muy costosa para la defensa ya que la jugada  siguiente iniciará donde se comete la falta, además de primer down automático. Si suponemos entonces que la ofensiva está en propia yarda 40 y el QB lanza un pase hasta la yarda 20 contraria y un defensivo, generalmente un Defensive Back, interfiere en el pase contra un receptor, será un primer down automático desde esa yarda 20, es decir, el mismo resultado que si el pase se hubiera completado. Es lógico que se castigue porque el receptor está pendiente sólo del balón y para un defensivo sería muy fácil evitar esos pases simplemente interfiriendo contra el jugador. Cabe señalar que en los inicios del Futbol Americano, interferir contra el ofensivo en un pase era totalmente legal, por eso el juego de carrera predominaba y prácticamente ningún coach utilizaba el pase en su equipo.
Castigo: Primer down automático desde donde fue la interferencia.



-            Encroachment: Esta falta ocurre cuando un defensivo antes del Snap se mueve hacia adelante haciendo contacto con un jugador de la línea ofensiva o interfiriendo con el balón.
Castigo: 5 yardas.

-           Neutral Zone Infraction: Es lo mismo que el Encroachment solo quela diferencia es que no se toca a ningún jugador ofensivo pero se invade la zona neutral justo antes del Snap. La zona neutral es el espacio que hay entre las líneas ofensiva y defensiva, justo la zona que se crea con el ancho del balón.
Castigo: 5 yardas.

-              Roughing The Passer: Infracción que siempre genera polémica porque está supeditada al juicio de los árbitros. Se comete cuando un jugador de la defensa logra llegar al QB pero se emplea con excesiva e innecesaria fuerza al derribarlo después de que éste haya lanzado el balón. Por ejemplo, se cobra cuando los árbitros presumen que el defensivo ya se dio por enterado que el QB lanzó el balón y aun así lo derriba y golpea. Aquí vienen las polémicas porque muchas veces el defensivo actúa con un ímpetu normal de su posición y en milésimas de segundo no puede frenarse golpeando finalmente al QB. Muchos QB han sufrido lesiones de consideración precisamente en este tipo de jugadas. Cabe señalar que mientras el QB tenga el balón en su poder no corren estas reglas y podrá ser tackleado y derribado por un defensivo en lo que se conoce como un “Sack” pero si los árbitros consideran que es muy excesiva la violencia empleada se cobrará igual aunque es poco común.
Castigo: 15 yardas y si además los árbitros lo consideran necesario, expulsión del jugador.


-             Unnecessary Roughness: Esta infracción la puede cometer cualquier jugador del campo pero es mucho mas común que un defensivo lo haga. Falta también muy a juicio de los árbitros pero mas evidente para el que observa. Se cobra por ejemplo cuando un defensivo enfrenta al corredor del balón y lo quiere derribar poniendo el casco por delante y chocando cabeza con cabeza haciendo un “Helmet to Helmet”. Es una jugada muy peligrosa, muchas veces hemos visto como los jugadores ofensivos quedan inmóviles en el piso sin poder moverse y deben salir en camilla directo al hospital. Incluso hay veces en que los mismos defensivos han quedado mal después del golpe. Otra ocasión muy común en que se cobra esta falta es cuando el jugador ofensivo portador del balón sale del campo por las laterales dando por terminada la jugada y ahí un jugador defensivo lo derriba o empuja innecesariamente. “Los jugadores defensivos deben hacer un esfuerzo para evitar el contacto. Ellos son responsables por saber cuando un corredor ha cruzado las líneas laterales”….es un extracto del reglamento de la NFL que se refiere a estos casos.
Castigo: 15 yardas y si además los árbitros lo consideran necesario, expulsión del jugador.


-              12 Men: Al igual que en Ofensiva, cuando hay 12 jugadores en defensa se penaliza. Muchas veces hemos visto cuando un QB se da cuenta que hay 12 hombres en defensa o que un jugador remplazado no alcanzará a salir del campo antes del Snap y apura la jugada para aprovechar el error de la defensa. Se cobra aun cuando el defensa está a solo unos metros de salir del campo mientras se hace el Snap.
Castigo: 5 yardas.

    Hay otras penalidades descritas en el reglamento pero en un partido de la NFL estas son las mas comunes que se pueden ver.


by @MarcoPackersDB

domingo, 20 de mayo de 2012

Posiciones del Ataque


    En este artículo quiero explicar cuáles son las posiciones del ataque y sus funciones. En el futbol americano hay tres equipos distintos dentro de uno:
·         Ataque
·         Defensa
·         Equipos especiales
    Cada equipo, tiene 11 jugadores, y cada jugador, desempeña un papel específico y distinto para que la jugada pueda ser realizada con éxito.


ATAQUE

    El ataque es el encargado de llevar el balón a la zona de touchdown del equipo rival, avanzando a través de juego de pase aéreo o con un juego de carrera.
El equipo de ataque a la vez tiene sub-divisiones:
·         Quarterback
·         Línea ofensiva (offensive line)
·         Tight ends
·         Receptores (wide receivers)
·         Corredores (running backs)

Vamos a empezar a explicarlo en orden de importancia de conceptos:


QUARTERBACK

    El quarterback es la pieza principal de un ataque y normalmente la estrella del equipo. Es difícil ganar campeonatos sin un buen quarterback, y suelen ser los grandes piropeados si el equipo gana y los grandes culpados si este pierde. Su función principal es la de recibir el snap (saque) en sus manos y una vez que tiene el balón, ejecutar un pase (mayor ganancia de yardas pero más inseguras) o entregárselo a un corredor (menor ganancia de yardas por lo general, pero de manera más segura).

    En los tiempos modernos también vemos quarterbacks que corren ellos mismos con el balón, ganando yardas corriendo, pero por lo general, solo corren si tienen un gran hueco abierto y todos sus receptores cubiertos.También tienen una función importante antes de realizar la jugada de ataque, y es la de informar en el huddle al resto de jugadores de que jugada hacer y como situarse.



LINEA OFENSIVA

    La línea ofensiva tiene dos funciones principales. La primera es la de proteger al quarterback a la hora de dar un pase, y la segunda es la de abrir huecos para una jugada de carrera. En esta parte del ataque nos encontramos a 5 jugadores que son grandes culpables de la calidad del ataque y de la salud tanto de los corredores como del quarterback, ya que mientras más sean capaces de bloquear, menos veces serán estos placados. Estos son los jugadores:

·         Tackles
·         Guards
·         Center

Todos estos jugadores se sitúan en la línea de scrimmage en cada jugada. Todos alineados de la siguiente manera:
                                   LT – LG – C – RG - RT

TACKLES

Hay  dos, justo en el extremo de la línea, el tackle derecho y el izquierdo.

·         LT (left tackle): Es el jugador encargado de proteger al quarterback de ser placado y abrir huecos para la carrera que va hacia su lado. Es un jugador de gran importancia ya que si no es capaz de bloquear al defensa, este puede placar al quarterback desde su lado ciego, es decir, que no lo verá llegar, y se produciría un sack y una situación potencial de fumble. Esto se debe a que la mayoría de los quarterbacks son diestros y a la hora de lanzar dan la espalda a su lado izquierdo.

·         RT (right tackle): Tiene las mismas funciones del left tackle, con la ligera ventaja de que si se le escapa el defensor, el quarterback lo verá llegar, siendo una situación menos crítica en lo que al fumble se refiere aunque con un sack casi garantizado.

GUARDS

También son dos, y se sitúan junto a los tackles, en el interior de la línea, y aunque para la mayoría no hay muchas distinciones entre los guards, sí que hay alguna diferencia interesante.

·         LG (Left guard): Tiene que ser buen bloqueador de pase, ya que como el left tackle cubre el lado ciego del quarterback, y es una autentica bestia a la hora de abrir huecos en la carrera, siendo normalmente el primer jugador de la línea ofensiva en llegar a la segunda cortina defensiva o la línea de linebackers.

·         RG (right guard): Al igual que el guard, tiene que ser un gran bloqueador en las jugadas de pase y una autentica bestia a la hora de abrir huecos en la carrera, pero además tiene que ser un jugador ágil y coordinado, ya que es el encargado de situarse junto a la mano débil del center (con el que éste juega el snap) y tiene que ser capaz de cubrir esa debilidad.


CENTER

    El center es el jugador que se sitúa en el centro de toda la línea ofensiva, y es el único jugador situado en el campo que toca el balón en todas las jugadas. Es el jugador más ágil de toda la línea ofensiva ya que tiene que soltar el balón y rápidamente empezar a bloquear para jugadas de pase o abrir huecos para una carrera.
Tienen dos formas de soltar el balón. La primera es dárselo justo en las manos al quarterback entre sus piernas, y la segunda es lanzárlo también entre sus piernas, a unas 4 ó 5 yardas  donde está situado el quarterback (estas jugadas son llamadas shotgun)

     Esta es toda la línea ofensiva. En esta parte del ataque suele tener jugadores versátiles, tackles y guards que se cambian de lado y guards que juegan como tackles cuando la situación o las lesiones lo requieren.
Sin embargo ver jugar a un tackle como guard o center es muy difícil, ya que su complexión física suele ser diferente. El center es un caso más especial, y normalmente solo un center juega de center, a no ser que las lesiones obliguen a un guard a ocupar esta posición, y normalmente solo ocurre esto cuando el guard ha jugado como center el football universitario.

 

TIGHT ENDS

    Este es un jugador comodín del ataque, ya que puede bloquear en jugadas de ataque o de pase, o ser en estas un receptor mas para pases cortos. También tiene que tener la habilidad de abrir huecos en la carrera y en contadas ocasiones correr con el balón en las manos. Son jugadores grandes, pero no tanto como la línea ofensiva, son rápidos pero no tanto como los receptores y cuando corren tienen que percutir lo suficiente para asegurar 3 ó 4 yardas. Es una posición que está cobrando importancia en la última década, escalando posiciones en el draft y modificando libros de jugadas ofensivas en las que tienen cada vez más protagonismo.


RECEPTORES 

    Los receptores se usan en jugadas de pase, y son los encargados de recibir pases del quarterback y en raras ocasiones bloquean para juegos de carreras hacia los lados. Son jugadores muy rápidos y con manos muy seguras. Existen cientos de modificaciones sobre un receptor, pero normalmente nos encontramos dos tipos destacados:

·         Receptores de ranura o slot receivers, que son receptores para pases cortos, algo más pequeños y con una gran habilidad para correr con el balón en las manos después de una recepción ya que suelen recibir pases en la zona central del campo, siendo muy vulnerable a golpes por parte de la defensa pero a su vez encontrando en más ocasiones el campo abierto para poder correr.

·         Receptores de rutas largas, que son los encargados de correr rutas largas, estirar el campo y recibir los pases más profundos de los quarterbacks. Son muy rápidos y tienen muy buenas manos debido a que a la distancia a la que reciben los pases, tienen que hacer recepciones espectaculares para poder acabar la jugada con el balón controlado. Suelen ser jugadores altos y fuertes ya que reciben golpes muy duros de los defensas.


CORREDORES (RUNNING BACKS)

    Esta unidad se encarga de correr con el balón. Lo llevan de manera más segura que los receptores, ya que empiezan la jugada con el balón en las manos, aunque suelen ganar menos yardas. En el football moderno tienden a usarse menos que los receptores y sus funciones principales son las de hacer que el reloj siga contando y no se pare (debido a que no suelen salir del campo) y para asegurar posesiones para no tener un turnover al final de un partido. También es importante el uso de esta unidad para equilibrar el ataque y que la defensa no sepa si prepararse para defender un pase o una carrera y así poder engañarlos. Hay dos tipos:

·         Runningbacks, a los que  les entrega el balón el quarterback en las manos (o en raras ocasiones lo reciben directamente del center) y corren a través del camino que le han abierto sus compañeros.
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·         Fullbacks: Se sitúan normalmente delante del runningback y corren delante de este abriéndole huecos, aunque en raras ocasiones son estos los que corren con el balón en las manos para ganar pocas yardas. Normalmente son jugadores muy potentes y con gran capacidad para percutir. Es una especie de jugador en peligro de extinción ya que los equipos están empezando a usar a tackles o tight ends para realizar esta función.


    Estas son todas las posiciones de ataque. Normalmente son combinados de múltiples maneras en los libros de jugadas de la NFL con el fin de intentar confundir a las defensas. Aquí podemos ver un equipo de ataque formado antes de una jugada donde podemos distinguir todas las posiciones explicadas anteriormente


Para terminar, un glosario de términos usados en la explicación y una breve descripción de los mismos

·         Sack: es un placaje que recibe el quarterback.
·         Huddle: es la reunión que se realiza antes de la jugada, donde el quarterback le explica al resto del equipo de ataque donde tienen que colocarse y que tienen que hacer.
·         Fumble: un balón suelto, vivo en el campo, arrancado de las manos del jugador que lo transporta, quedándose la posición quien sea capaz de atraparlo (esta es una de las partes más divertidas de un partido).
·         Turnover: cuando un equipo pierde la posesión del mismo y la recupera el otro, normalmente son fumbles que  fuerza y recupera la defensa o una intercepción de un pase que iba a un receptor.
·         Snap: es el momento en el que el center saca y empieza la jugada de ataque.
·         Línea de scrimmeage: línea imaginaria en la que debe haber 7 jugadores antes de realizar el snap, situada en el punto desde donde se sitúa el balón y hay que empezar la jugada.

En próximos artículos informaré del resto de equipos (defensa y equipos especiales).

 by @no_huddle_

miércoles, 16 de mayo de 2012

Calendario de Playoffs

    Tras mi artículo sobre la como se forma el calendario de un equipo de la NFL, ahora veremos cómo se arman los Playoffs o la Post-Temporada, algo un poco más complejo pero totalmente entendible.


    De cada conferencia clasificarán 6 equipos a los Playoffs, 12 en total de los 32 equipos de la NFL. Es decir, 20 equipos se quedan fuera después de 17 semanas de competición, uno de los motivos por el cual los jugadores y Coaches dejan la vida en cada partido.

    Clasificarán a Playoffs entonces:
-          Los 4 campeones de las 4 divisiones, lo que hace un total de 8 equipos (4 por conferencia).
-          Los equipos llamados “Wildcards”, 2 por conferencia, lo que lo que hace un total de 4 equipos.


Campeones divisionales

    Los 4 campeones divisionales de cada conferencia serán los equipos con mejor récord de cada división. Se definirán como Seed 1, 2, 3 y 4 respectivamente respetando el récord. Este récord se define como Won-Lost-Tied (ganados - perdidos - empatados). Si un equipo tiene por ejemplo 12 victorias y 4 derrotas, su récord entonces será 12-4. Cabe señalar que los empates en la NFL casi no existen, el último fue un empate 13-13 entre los Philadelphia Eagles y los Cincinnati Bengals el 16 de noviembre de 2008.
El equipo con el Seed 1 (el mejor récord de ambas conferencias) gana lo que se conoce como “Home Field Advantage” que les permite jugar todos los partidos de Playoffs como local, excepto el SuperBowl si es que no coincide con su localía (recordar que el SuperBowl se juega en cancha neutral).
Pero… ¿qué pasa si dos equipos llegan con el mismo récord en el primer lugar de la división?...lo que se hace para definir al campeón divisional es un desempate teniendo en cuenta los siguientes factores por orden:

1.       Partido entre esos rivales: Si equipo A venció a equipo B en los dos partidos de la división y ambos tienen el mismo récord, será campeón de división el equipo A. Si cada equipo ganó un partido se pasa a lo siguiente.
2.           Mas juegos ganados dentro de la división: Si el equipo A tiene récord de 6-0 dentro de su división (es decir, ganó los 6 partidos divisionales) y el equipo B tiene récord de 4-2 dentro de la división (ganó 4 y perdió 2 partidos divisionales), será campeón de la división el equipo A. Si persiste la igualdad, se pasa a lo siguiente:
3.           Mejor récord contra rivales comunes: Si el equipo A tiene récord de 3-0 sobre 3 equipos y el equipo B tiene récord 1-2 sobre esos mismos 3 equipos, el campeón divisional será el equipo A. Si persiste la igualdad se pasa a lo siguiente:
4.           Mejor récord en partidos de conferencia: Si el equipo A tiene un récord de 10-2 dentro de las misma conferencia y el equipo B un récord de 7-5, es el equipo A el campeón divisional. Si hay igualdad se pasa a lo siguiente:
5.           Mejor diferencia en las victorias: Si el equipo A posee victorias más holgadas que el equipo B, esto es, por mayor diferencia de puntos, será el campeón divisional.

    Generalmente dentro de estos 5 factores se decide el campeón divisional cuando hay un mismo récord, pero cuando las cosas son extremadamente igualadas, hay más factores, concretamente hasta el n°12 y último que es el clásico lanzamiento de moneda.


Wildcards

   Los equipos Wildcards (Seed 5 y Seed 6) se definen como “los equipos No campeones con los dos mejores records de cada conferencia”, algo así como los mejores terceros en el formato antiguo de los mundiales de fútbol. Al poner en orden descendente a los equipos de cada conferencia por su récord, siempre los 4 primeros serán los campeones divisionales (en orden por récord), entonces aquí ocurre algo curioso y muchas veces injusto: Puede haber dos equipos con récord 13-3 en la misma división, pero como vimos antes, deberán desempatarse por lo que uno de ellos será campeón (posiblemente con el Seed 1) y el otro equipo será Wildcard (posiblemente con el Seed 5), esto a pesar de que otro equipo tenga por ejemplo un récord de 9-7 y sea campeón divisional. Esto es importante por ejemplo por la localía en los Playoff. Ese equipo con un excelente récord de 13-3 podría jugar todos los partidos de visita salvo un enfrentamiento hipotético contra el Seed 6 en una Final de Conferencia (detalles más abajo). La temporada que sucedió esto, los Denver Broncos fueron campeones divisionales con un récord pobre de 8-8 y el Seed 4 y se enfrentaron a los Pittsburgh Steelers con un excelente récord de 12-4 y Seed 5. Sin embargo, el partido se jugó en casa de los Broncos y ganaron con su gente en las tribunas.

    Entonces, cuando 2 posibles equipos Wildcards tienen igualdad de récord, se deben desempatar para definir el cupo o también el orden (Seed 5 o Seed 6). Si estos equipos son de la misma división, se aplican exactamente los mismos criterios para definir al campeón divisional. En cambio si son equipos de diferentes divisiones, se aplican los siguientes criterios:

1.       Partido entre esos rivales, si aplica: Si equipo C enfrentó y venció al equipo D en la temporada, el equipo C es el Wildcard (Seed 5 en el caso de que disputen el cupo los equipos 5 y 6 de la conferencia o Seed 6 en el caso que se disputen un cupo de Wildcard el equipo 6 y 7 de la conferencia). Si no se enfrentaron, se pasa a lo siguiente:
2.       Mas juegos ganados dentro de la conferencia: Si el equipo C tiene récord de 10-2 dentro de la conferencia y el equipo D tiene récord de 8-4 dentro de la conferencia, el equipo C es el Wildcard (Seed 5 en el caso de que disputen el cupo los equipos 5 y 6 de la conferencia o Seed 6 en el caso que se disputen un cupo de Wildcard el equipo 6 y 7 de la conferencia). Si hay igualdad, se pasa a lo siguiente:
3.           Mejor récord contra rivales comunes, con un mínimo de 4: Si el equipo C tiene récord de 4-0 sobre 4 equipos y el equipo D tiene récord 2-2 sobre esos mismos 4 equipos, el equipo C será Wildcard (Seed 5 en el caso de que disputen el cupo los equipos 5 y 6 de la conferencia o Seed 6 en el caso que se disputen un cupo de Wildcard el equipo 6 y 7 de la conferencia). Si hay igualdad o no hay un mínimo de 4 equipos comunes, se pasa a lo siguiente:
4.           Mejor diferencia en las victorias: Si el equipo C posee victorias más holgadas que el equipo D, esto es, por mayor diferencia de puntos, el equipo C será Wildcard (Seed 5 en el caso de que disputen el cupo los equipos 5 y 6 de la conferencia o Seed 6 en el caso que se disputen un cupo de Wildcard el equipo 6 y 7 de la conferencia).

    Generalmente dentro de estos 4 factores se decide el equipo Wildcard cuando hay un mismo récord, pero cuando las cosas son extremadamente igualadas, hay más factores, concretamente hasta el n°11 y último que es el clásico lanzamiento de moneda.



Enfrentamientos

    Vimos los criterios de clasificación en cada conferencia, y ahora veremos cómo se arman los duelos en Playoffs. Como primer dato, los equipos con el Seed 1 y 2 de cada conferencia quedan libres de la primera ronda conocida como “Ronda de Wildcards” y pasan directamente a la siguiente ronda a esperar rival.
La Ronda Wildcards enfrenta a los Seed 3 y 4 (campeones divisionales con 3er y 4to mejor récord, respectivamente) contra los Seed 5 y 6 (Wildcards con mejor y 2do mejor récord, respectivamente) de cada conferencia. Entonces tenemos:

-          Seed 3 vs Seed 6 en cancha del equipo Seed 3.
-          Seed 4 vs Seed 5 en cancha del equipo Seed 4.

La siguiente ronda llamada “Ronda divisional” enfrenta al Seed 1 contra el ganador de la “Ronda Wildcard” con peor récord, es decir, cualquier rival es posible entre los Seed 4, 5 y 6. El Seed 2 en tanto, se enfrentará con el otro ganador de la “Ronda Wildcard”, el ganador con mejor récord que puede ser el Seed 3, 4 y 5. Entonces tenemos:

-          Seed 1 vs (Seed 4, 5 o 6) en cancha del Seed 1.
-          Seed 2 vs (Seed 3, 4 o 5) en cancha del Seed 2.

La siguiente ronda son las Finales de Conferencia que determina no sólo al campeón de cada una, sino que al representante de esa conferencia en el partido más importante, el SuperBowl.


   Si el Seed 1 gana su partido, la Final de Conferencia se juega en su estadio y se enfrenta al ganador del otro partido divisional. En cambio si el Seed 1 pierde su partido, la localía de la Final de Conferencia la obtiene aquel equipo ganador entre ambas llaves con el mejor récord. Por ejemplo, si el Seed 3 y 5 pasan a la Final de Conferencia, el partido se juega en la cancha del Seed 3 por tener el Seed más alto, independiente del récord en temporada regular.

Finalmente, los ganadores de ambas Finales de Conferencias protagonizan el partido que paraliza a los EEUU y a muchísimos otros países, el SuperBowl en un estadio neutral definido con anterioridad. 

Espero que haya quedado claro, aun así todas las dudas que tengáis no dudéis en preguntar.

    by @MarcoPackersDB